Rosa, Sam y Taima tocan en una banda punk. Les acompaña un cyborg que les vende el merchandising. Reciben una oferta para ser banda de acompañamiento de Úrsula, una fromtwoman de la que no guardan muy buen recuerdo. Es una gira bien pagada, subvencionada. Todo en un futuro indefinido, pero hostil, violento y desolador. Así es Tierra muerta (Autsaider Cómics), la segunda novela gráfica de Don Rogelio J (Aullido Atómico, Tumba Swing), en la que flota la sensación de que si algo puede salir mal saldrá, pero al mismo tiempo de que nada podrá ir muy mal porque poco se puede perder.

Tierra muerta nació queriendo ser «una recopilación de anécdotas reales de una banda en gira», explica su autor. «Si soy sincero, todas las anécdotas son reales. Me han pasado en primera persona o a gente que conozco. Cosas que he vivido con mis diferentes proyectos musicales o que he escuchado a otros compañeros y que reflejan muy bien el mundo de la cultura de base. Luego surgió como idea una historia de ciencia ficcion que tratase la guerra civil española …También el mundo del último cómic que hice para Autsaider, Desde abajo, se empezó a introducir en la historia y al final ha sido un batiburrillo de un montón de ideas inconexas».

En el cómic se dibuja un futuro aterrador, pero que en algunos aspectos puede ser reconocible en nuestros días. Ahí están la represión, la precariedad, la corrupción, la violencia. «Normalmente, la ciencia ficción que me interesa suele tratar problemáticas contemporáneas al autor. En este caso, el género se utiliza de una manera cómplice con el lector, partimos de unas reglas preestablecidas y a partir de ahí empiezas a contar la historia. No creo que sea tan aterrador el futuro planteado. Está tratado, menos en un par de momentos de acción, de una manera bastante cotidiana, acciones normales y comunes de una banda de gira. La violencia que vemos es más burocrática, económica o estructural».

Don Rogelio J, como ya hizo con su anterior libro, Desde abajo, sitúa la acción en el futuro. Un futuro no reconocible, pero que le permite ciertas licencias creativas. «El futuro o el género, lo que me ofrece creativamente, es no sentirme atado a que algo parezca verosímil. Tampoco estamos hablando de un futuro realmente, sino de un mundo diferente al nuestro. Un mundo más perteneciente al de la imaginación que al real, pero tratando problemas de este. No hay que explicar por qué hay un cyborg estropeado que hace de «pipa» de la banda. Se ve como algo normal y eso me interesa».

Desde abajo, como gran parte de la obra del autor hasta el momento, era en blanco y negro. Tierra muerta es en color. Y, seguramente, esa sea la principal diferencia entre ambas. «Podríamos decir que son el mismo mundo, aunque no se crucen las historias. Esa mezcla de ciencia ficción urbana con la fabula clásica. El tratamiento de los personajes también es parecido… Yo veo muchas similitudes. Tampoco he hecho un esfuerzo en que no se parezcan, la verdad».

La novedad del color va más allá de su simple presencia. Las distintas tonalidades que conviven en sus páginas se van amoldando a las exigencias narrativas de la historia, formando parte de ella con la misma importancia (o en algunos casos, incluso más) que las reacciones de un personaje o un diálogo. «Desde que cerramos la idea con Ata (Lassalle), el editor de Autsaider, sabíamos que íbamos a meterle color. Lo planteé desde el principio como una herramienta narrativa más. Muchas acciones, planos o secuencias están trabajadas directamente con el color. Si lo quitas o lo sustituyes cambia radicalmente la lectura y esa era la idea. Como cualquier elemento nuevo en tu trabajo te aporta mucho, aunque cuesta tambien introducirlo bien y que se adapte a tu estilo».

Tierra muerta es el agujero del donut del mundo que dibuja Don Rogelio J, el único territorio libre al margen de las cuatro ciudades existentes gobernadas por el PVC (Partido del Varón Capitular), el Sindicato Revolucionario Estático, Republicracia y el SCAB (Sistema Central Administrativo Binario). Y es, precisamente, cuando nos las describe cuando emerge el contador de historias que el autor lleva dentro, ese que prologa las canciones con narraciones delirantes cuando actúa en directo con Aullido Atómico o Tumba Swing.

Sirven esas cuatro páginas, también, para contextualizar todo el relato, como si fuera el único resquicio que comparte con los lectores de un trabajo previo realizado por él, una suerte de biblia de personajes, lugares y hechos, que le ayudan a entender de donde viene todo lo que nos cuenta, sin importar que luego no quede reflejado en el cómic. «Totalmente sí. Hay muchas ideas, diálogos, descripciones, anécdotas o historias que no entran al final por cuestion de espacio, de ritmo o lo que sea, pero que forman parte de la historia. No todas están escritas, pero muchas sí y otras estan en mi cabeza mientras voy escribiendo o dibujando. Al igual que los personajes. Todos son mucho más complejos de lo que salen en la historia, tienen vida detrás. Eso hace que actúen de una determinada manera».

Cada uno de los cinco capítulos se abre con una cita, «son citas de lecturas que hice durante el proceso. Son pequeñas pistas a lectores inquietos». Es de las pocas cosas en común que tienen los episodios de un libro que, en su inquietud y variedad escénica, encuentra parte de su atractivo. Otra coincidencia es la presencia en todos ellos de secuencias o viñetas que capturan una acción, un movimiento (conciertos, peleas, viaje en furgoneta….),  muy bien resueltos, más allá de lo que podría demandar la historia. «Realmente, el cómic es un medio fascinante a la hora de las posibilidades narrativas que te ofrece. En estos momentos que comentas, sí que ha habido una experimentación por mi parte de narrar sensaciones. La vibración de un buen concierto de caña, la adrenalina de una pelea o el tedio de un viaje eterno con resaca…».

La novela gráfica, y esto no es un spoiler, se cierra con un último capítulo que provoca un triple paralelismo (progresivo, además, a medida que se pasan las páginas) entre la liberación que vive su protagonista, la que vive el propio cómic (ante la ausencia de diálogo y palabras y por la gama cromática utilizada) y la que experimenta el lector (la pausa visual y lectora después de una buena dosis de acción y potentes viñetas). «Sí, hay una especie de redención del personaje despues del final trepidante típico de una road movie. Un final raro, pero que creo que explica bien la huida de Rosa, no solo fisicamente sino de cambio de paradigma… No sé. Para eso está el cómic, para que cada uno haga su interpretación y lo disfrute a su manera».